いきなりすみません、お友達に少々お知らせを
Sims2はMAC版も発売されてまして、このブログで上げてるデータもWIN版と同じ様にそのまま使えるんだそうです。ちなみに自分の周りでマカーは一人しかいらっしゃらない訳ですが、そう言う事であります! 失礼しました、ここからはいつもの作成日記です。 まだティーンのうららとルージュちゃん。 うららだけ専用の髪型があるのは女の子は平等に可愛がる方針に反しますので、コツコツ作っておりました。 しかし、女の子は何をしても可愛いねぇ~! ルージュはショートヘアなイメージだったので、チャームポイント(?)の少し長い後ろ髪を付けてそれっぽく。色々迷って髪質の違うリカラーを10色も作ってしまったよ!あとはMESHの最終調整です。 ルージュはすこしゆるい流れの髪で モデルになってもらってるうららは、ストレートな髪です。 余裕があればストレートの方を男性用にコンバートして近日中にでもUPできれば良いなと考えております。 MS3D上で見ると結構な盛りヘアだったのですが、ゲームに入れるとそうでもなく、やっぱりMS3Dの3Dビューは魚眼レンズみたいな見え方なんですかね。どうも上手く調節できません。 うららだらしない性格なのかモノを壊す確率が高くて、ドアラッシュマンに説教されまくってます。説教されてもこりないのが非常に可愛いんですけどね。 見てくださってる方、度々の拍手有り難う御座います!早いモノでもう4月、Sims2を誕生日にプレゼントされて一年です。一年後も遊んでるとかすごいコストパフォーマンスです。姉ちゃんに感謝せねば。そしてブログ見てくださってるみなさんに感謝です、有り難う御座います! PR やっとチーム任天堂のシムを参戦できました。
※画像は無関係です※ 作ったのはN64で発売された『罪と罰 地球の継承者』の主人公サキ・アマミヤです。最近ではスマブラでもゲストしているようなので、続編がでるのかとわくわくしております。 と言う訳で、HairMesh1点と、BodyMesh1点をUPさせていただきました。 どちらもドアラやロックマンの様にキャラクター専用で作ったデータですが、今回はモデルが人間なので普通に使っていただけるんじゃないかなと・・! 宜しければ遊んでやってくださいね。 折りたたみいつものアレを綴っていきます
前回ひどいテクスチャーだったBodyMeshに調整用に原型となるキャラクターに近い画像を貼り付けて動かしております。UVMAPが一応完成してるので、テクスチャーだけ先行で作成です。前回の反省も踏まえてコツコツと。
追って対になる髪型ができたら各パーツの大きさの調整をしてリカラーを何体か作って完成です!気の長い作業の様な気がしてまいりました! テクスチャーの効果か少しはバランスの崩れが誤魔化せてるかな? 後ろ姿をいつでも確認できるようにSSを撮ったのですが、帽子と尻尾を取り忘れて台無しに。 靴のJoints設定が素足に近い形で設定してあるので、何だか滑らかすぎて悩みます。ヒールの高い靴ならば元から足にカーブもあるので、固定したい部分と稼動して伸びても良い部分がわかりやすいのですが、普通の素足に近い形だと、のっぺりしてる為か素足っぽい動きでしか安定できません。ちょっとションボリ。 形が地味なのでもう少しゴツくしても良いかもしれませんね! 拍手とコメントを下さった方、本当に有り難う御座います! 拍手画像のアレですがたまに毛が増えてるんです・・ 毛が増えたり減ったり、位置が変わったりしてますので進行度合いが、進んでるのか作り直してるのか妙な具合になっております。 いつできるのか分からないモノばかりですので、気長に見守ってやって下さい!
前回UPのものすごく端折った反省会を、箇条書きに
1 BodyMeshのUVMAPがとんでもない 2 スカートの中身(フタにしたパーツ)が大胆すぎる 3 どうやらMeshの段階で付いてしまった妙な光源具合が直せない(?) 1のUVMAPはもう永遠の課題ですね・・何も考えず配置してしまった上にテクスチャーを先行して作ってしまった為酷い事になっております。これはちゃんと年代別の肌スキンテクスチャーか裸のUVMAP画像を取り出して作業する癖を付けないとダメですね~; 少しずつTextureCordinateEditorの使い方?を覚えてきているので、次回は肌の何処を出しても変にならないマッピング方法を考えて行きたいと思います。 2、スカートのパンチラ防止のフタ。ここ何日か違うMeshを弄って何となく上手く作れる組み方が見えてきました。 3番の妙な光源というか何と言うか。首のトコロの明るさが直せないのですが、うっすら境目が出来ているのわかりますでしょうか?画像が無いので分かりにくい説明しかできませんが、一瞬BumpMapかな?と思い色々弄りましたが境目の濃さは変わらず、データを軽量化したくて結局BumpMapを削除したのですが、BumpMapがあろうが無かろうが変化はなく。 もしかしたらMilkShapeで作業をする際、smooth Allを使うとそれだけでMeshの面の明るさが変わってしまうとか?他プラグインを使ってみても一度何だかの形でスムージングしてしまうと面の光の当たり方が変化してキレイに繋げない様な気がしております。 うーん原因は他にあるのかもしれませんが、今は思いつきません! もしMesh作成段階で変化してしまうのなら、仕上げ直前に首パーツだけ入れ替えなおして部分的にプラグインで修正でなんとか誤魔化せないかな~と考えております。 原因がリカラーファイルの情報にあるのなら、どうして良いやらさっぱりです。HairMeshも、Hairパーツが露出してるモノは肌が明るめに表示されてしまうので困った困った。 と、問題が多いBodyMeshですが、女の子らしく作れてると思うので自分はとてもお気に入りであります!又、修正方法がわかりましたら修正して行きたいと思いますので何卒ヨロシクお願いします。 反省も踏まえて男性用のBodyMeshを一つ進めております。 いつもBodyMeshは足(靴)から作っていくのですが、今回はどうしても欲しかった男性用の正面から見て靴底が見える形、を組んでみました。革靴でもスニーカーでも男性用で大きいサイズは先が反ってるのが多いのでSimの靴底ペッタンコ足を少し変えられないかな?と思っております。先が反ると何となく歩き方も違って見えるんじゃないかな?? ティーン女子用の靴も高さや形、Jointsを色々変えたら、歩幅が同じはずなのに違って見えたので(眼の錯覚?)今から楽しみです!
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