前回UPのものすごく端折った反省会を、箇条書きに
1 BodyMeshのUVMAPがとんでもない 2 スカートの中身(フタにしたパーツ)が大胆すぎる 3 どうやらMeshの段階で付いてしまった妙な光源具合が直せない(?) 1のUVMAPはもう永遠の課題ですね・・何も考えず配置してしまった上にテクスチャーを先行して作ってしまった為酷い事になっております。これはちゃんと年代別の肌スキンテクスチャーか裸のUVMAP画像を取り出して作業する癖を付けないとダメですね~; 少しずつTextureCordinateEditorの使い方?を覚えてきているので、次回は肌の何処を出しても変にならないマッピング方法を考えて行きたいと思います。 2、スカートのパンチラ防止のフタ。ここ何日か違うMeshを弄って何となく上手く作れる組み方が見えてきました。 3番の妙な光源というか何と言うか。首のトコロの明るさが直せないのですが、うっすら境目が出来ているのわかりますでしょうか?画像が無いので分かりにくい説明しかできませんが、一瞬BumpMapかな?と思い色々弄りましたが境目の濃さは変わらず、データを軽量化したくて結局BumpMapを削除したのですが、BumpMapがあろうが無かろうが変化はなく。 もしかしたらMilkShapeで作業をする際、smooth Allを使うとそれだけでMeshの面の明るさが変わってしまうとか?他プラグインを使ってみても一度何だかの形でスムージングしてしまうと面の光の当たり方が変化してキレイに繋げない様な気がしております。 うーん原因は他にあるのかもしれませんが、今は思いつきません! もしMesh作成段階で変化してしまうのなら、仕上げ直前に首パーツだけ入れ替えなおして部分的にプラグインで修正でなんとか誤魔化せないかな~と考えております。 原因がリカラーファイルの情報にあるのなら、どうして良いやらさっぱりです。HairMeshも、Hairパーツが露出してるモノは肌が明るめに表示されてしまうので困った困った。 と、問題が多いBodyMeshですが、女の子らしく作れてると思うので自分はとてもお気に入りであります!又、修正方法がわかりましたら修正して行きたいと思いますので何卒ヨロシクお願いします。 反省も踏まえて男性用のBodyMeshを一つ進めております。 いつもBodyMeshは足(靴)から作っていくのですが、今回はどうしても欲しかった男性用の正面から見て靴底が見える形、を組んでみました。革靴でもスニーカーでも男性用で大きいサイズは先が反ってるのが多いのでSimの靴底ペッタンコ足を少し変えられないかな?と思っております。先が反ると何となく歩き方も違って見えるんじゃないかな?? ティーン女子用の靴も高さや形、Jointsを色々変えたら、歩幅が同じはずなのに違って見えたので(眼の錯覚?)今から楽しみです! PR
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