こんばんは、特にお知らせや作成日記で書けそうな内容もなく過ごしておりました。
作りかけだけなら大量にあるヘアメッシュをいい加減なんとかしたくて苦しんでおりました。 メッシュの方はいくつかできているのですが、問題はその後です。 作りかけの髪型SS↓ いつまでも未完成なのは、テクスチャーがキレイに作れないからなのです。SSのテクスチャーはまだBodyShopでゴミ取り?をしてないので更にモヤモヤしております。このモヤっと加減も悪くは無いのですが、ユーザーメイドのツヤツヤ肌には合いませんねぇ。 世の人はどうやってテクスチャーを描いているのでしょうかね?そのうち納得行くものが出来るかもと、ここ2週間くらい髪のテクスチャーを描いたり、マクロスFとか言うアニメを見たり、12時間睡眠してみたりしておりましたが何の進展もありません。サーセンw 自分なりに上手く描けたテクスチャーが一枚でもできれば、そこからコツは掴めるはずなので、面倒だけどもうすこし頑張ってみようと思います。 PR
今日も作ったり失敗したり、ゴミ箱に突っ込んだりしております。
折角の作成ブログなので失敗した情報も書き留めないと 頭に付けるアクセサリ等はいつもJointsはHead100%で済ましているのですが、頭以外で100%依存範囲外?に置きたい場合一箇所に100%設定だと身体にめり込む、動きが怪しいとかありますよね? そんな訳でJointsを適当に振り分けてできるだけ滑らかにしょうとやってた時におきた現象がこれ↓ 自分のJointsの設定の仕方(UniMesh BoneTool)がいい加減すぎてSimどころかあらゆる物体を透過してしまう不思議なアイテムが産まれました。 BodyMesh作成でたまに一箇所だけこの現象とかは見たりするのですが、物体全てがこの状態なのは初めて見たので記念撮影。 Jointsを振り分けた後、他のJoints情報を持つVertexと溶接するとこの状態になりやすい気がします。 原因が何にしても、Jointsの再設定で通常表示に戻るので一安心です。 UniMesh FixUnderWeightedBonesは凄すぎて無茶なJoints設定でもCoooooolに輸出できてしまいますねぇ。 100%以上の設定だろうが、Joints設定されてないVertexだろうが(こっちは一応警告文が出たはず)構わず仕事をしてくれます。 プラグインのせいではなく自分のせいでおかしな状態にしてしまったのですが、Jointsの設定が悪いから表示がおかしいと言う事を知らなかった昔の自分は関係ないトコロを弄って直そうとしたり、わからないから諦めて放置したりしておりました。 そう考えると、少しは知恵が付いたのかな?
最低でも週一更新なんて都市伝説ですよ。
(´Д`;) ゴメンナサイゴメンナサイ ∨) (( 自分の発言をすっかり忘れていました。 今日も作りかけの日記です。本日は少々画像多めで書いていきますね。 せっかく作ったBodyMeshなんでリカラーを作ってみようかと、資源を大切にする活動をしていました。 ゴールデンドアラ用のSim(中身)を作ってドアラと二人暮しにしておいたのですが、師匠の頭のテクスチャーが上手くいかなくて服もキラキラな質感が再現できず、取りあえずこんなリカラーで生活する事に。↓ ドアラボディは裸Meshから作られてますが、引き締まった身体にしたかったので下半身は気持ちパツンパツンです。ドアラ頭を装備しないと少々太めになるのかもしれません。 長くなりそうなので折りたたみますね。 初めてオブジェクトを作ってみました。
キューブドアラです。 キューブドアラグッズ某店で三日間限定配布だそうで、ちょっと欲しいのだ! 昌さんの200勝クリアファイルをゲットできなかったので今度は早起きしようかなと思います。 キューブドアラについての詳細は↓をコピペしてご覧下さい。 http://www.uny.co.jp/shopping/special/cubedoala/index_yokoku.html 小さいのがテーブルランプ、大きいのがホットナイトで追加されたブロック型でクリックして色が変えられるオブジェのクローンです。 sims2communityjpさんを参考に作ってみたのですが、この色が変わるブロックはCEPが必要なオブジェクトなんですかね?リカラーで種類を増やす方法がわかりませんでした。普通のリカラーと同じように作業したらダメなのか。これは知識不足です。 元のブロックは上に重ね置きできたので、是非重ねて置ける様にしたいのですがこれもどういう仕組みなのかティンプンカンプン。 キューブシリーズなら、パオとシャオも造詣が簡略されているので、なんとか再現できるかも?
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